quinta-feira, 24 de agosto de 2017

Marvel vs. Capcom Infinite arrisca com modo história inédito na franquia

JOVEM NERD
por Jeff Kayo

Marvel vs. Capcom: Infinite atualmente é alvo de um bullying terrível. O próximo jogo da série de crossovers entre videogames e quadrinhos chega em 19 de setembro e os fãs não ainda não sabem direito o que pensar dele.
A frustração do consumidor é quase tangível. Seja pelo elenco do jogo sem mutantes – no lançamento e pelos próximos seis personagens extras que serão adicionados posteriormente, ou pela demonstração disponibilizada através da PSN/Live, que serviu mais como um desserviço ao game.
Os poucos que tiveram um contato real com o game precisavam estar em eventos especiais, muitas vezes exclusivos para jornalistas (testamos ele uma vez já, leia aqui). E apesar de tudo que você já leu, assistiu ou ouviu por aí, a grande maioria das pessoas que passaram algumas horas com o jogo, gostaram dele. Eu sou uma dessas pessoas e continuo a dizer para quem quiser me ouvir: o jogo está bem divertido.
Desta vez experimentamos o que acredito ser o jogo final (já com algumas modificações do patch de “day one” funcionando). Os 30 personagens já estavam liberados, o modo história, treino, arcade, missões e o versus. Tudo na mão para degustação, inclusive com a já correção do rosto da pobre Chun-Li, que estava sofrendo bullying. Pobrezinha.
Velocidade nos combates, novas estratégias e alguns personagens inéditos. Como disse uma vez, mesmo os lutadores que retornam precisam ser repensados na sua estratégia. Tudo fluindo muito bem, ainda mais agora, que finalmente acostumei com o layout de botões – volta o estilo clássico da Capcom visto em Marvel vs. Capcom 2, mas sem os inputs secretos dos médios; no seu lugar, ataques normais de comando (para frente + soco forte e o Homem-Aranha dá um soco diferente, e por aí vai).

Senta que lá vem história

Você acreditaria se eu dissesse que a trama da campanha principal de Marvel vs. Capcom: Infinite começa exatamente como a demonstração disponibilizada na PSN/Live? Pois então, aquele é realmente o começo do jogo, sem tirar uma vírgula do conteúdo.
As coisas parecem meio jogadas de qualquer jeito, mas pense comigo: qual a vantagem de criar um capítulo de introdução para juntar os dois mundos? Quanta enrolação até que aquele ponto da história começar a fazer sentido? Não que não faça, já que desde o começo sabemos o que aconteceu mais ou menos: Sigma e Ultron se unem para governar ambos os mundos. Ao meu ver, nos poupou daqueles capítulos chatíssimos de origem.
Pois bem, dada a introdução um tanto fraca, ouso dizer que a trama melhora. Entre diálogos que parecem jograis para que personagens mais quietos possam ter algum tipo de voz no game (estou falando de você, Strider), existem sacadas muito boas escapando aqui e ali. Sem spoilers, mas seguimos a campanha do jogo por uma hora e já pudemos presenciar algumas das cenas do terceiro trailer da campanha do game. Já adianto que Ryu e Hulk são a melhor dupla que o game ofereceu até ali, sem dúvidas.
As cutscenes melhoram muito no decorrer da aventura, e nessa brincadeira ainda somos apresentados ao que parece ser o personagem inspirado em Monster Hunter: uma caçadora muito estilosa que protege o rei T’Challa. Somando pelo todo, o começo abrupto da história do game pode render horas extras para sua finalização, algo em torno de umas quatro horas. Uma troca bastante justa ao meu ver.

Debutando com estilo

Foi a hora de experimentar pela primeira vez Jedah, oriundo de Darkstalkers 3 e inédito no universo dos crossovers entre Marvel e Capcom. E ele não parece ser um boneco fácil de usar, não querendo desestimular os jogadores menos habilidosos. Suas características básicas são exatamente as mesmas vistas em seu jogo de origem, mas é a primeira vez do demônio na nova geração de jogos de luta, já muito distante dos tradicionais sprites.
Mas se Jedah é muito difícil, Gamora, integrante dos Guardiões da Galáxia, é extremamente fácil e deve agradar todo mundo que gosta de manter distância do adversário com armas de fogo, mas que eventualmente não liga de fatiar um ou dois inimigos com sua espada laser. Gamora é rápida, prática e muito habilidosa na hora de criar combos com mais de 10 hits em apenas dois ataques especiais.
Motoqueiro Fantasma, Dormammu e Firebrand também já estavam disponíveis na demonstração que jogamos. Dormammu e o Motoqueiro Fantasma parecem estar um tanto mais ágeis que suas versões passadas, com melhorias significativas no seu sistema de jogo. Já Firebrand é difícil comentar muito, já que não era muito habituado ao personagem no passado, mas também parece apresentar novos truques.
O elenco final do jogo pode não impressionar tanto, mas também não é tão ruim quanto você acha que é. Pode não parecer, mas todo mundo vai precisar reaprender (em escalas diferentes) cada um dos personagens nos demais modos de jogo além do Arcade e Story. Sala de treinamento completa de recursos para auxiliar esse trabalho, além de o já tradicional modo de Missões, para aprender um, dois ou dez combos do seu personagem preferido.
O modo história e o arcade chegam para corrigir os erros do passado. “Estão inclusos desde o lançamento” avisa a Capcom em releases e notas para imprensa e consumidores. Posso parecer velho, mas no meu tempo a gente não precisava de aviso para esse tipo de coisa.

As Joias do Infinito

E finalmente fomos apresentados à sexta Joia do Infinito e ela é mais ou menos o que muitos já tinham adivinhado. A joia que representa a alma, ou a Soul Stone dá ao jogador o poder de trazer de volta à vida o personagem derrotado. Não só isso, mas ela força o jogador a utilizar os dois personagens ao mesmo tempo, da mesma forma que acontecia em Marvel vs. Capcom (o original) e seu Duo Combination Attack. Um delay de um segundo mais ou menos lhe auxilia no controle dos lutadores. Sua habilidade de combate normal aumenta a sua vida às custas da vida do adversário (vida normal e vermelha).
Os poderes de cada uma variam bastante, e dão características completamente diferentes mesmo a times idênticos. E agora já sabemos o poder de todas, só nos resta descobrir seu uso em situações específicas.
  • Power Stone: 10% a mais de força para o jogador quando ativada, além de fazer o adversário quicar no chão ou nas paredes para prolongar o combo.
  • Time Stone: velocidade acima da média quando ativada, possibilitando a utilização de Custom Combos, um combo que não segue as regras básicas que seriam do fraco para o forte.
  • Space Stone: cria um cubo que aprisiona o adversário e impede a sua movimentação livre pelo cenário. Sua habilidade específica atrai o adversário para perto de você.
  • Reality Stone: transforma o ambiente à sua volta, e todos os seus botões de ataque criam ataques elementais do cenário que só punem o adversário. Sua habilidade normal é um projétil teleguiado.
  • Mind Stone: Reabastece a sua barra de Hyper Combo. Em seu estado normal, funciona mais ou menos como um agarrão indefensável (porém lento), que tonteia o adversário.
  • Soul Stone: ressuscita o companheiro derrotado e coloca os dois no cenário para enfrentarem o adversário ao mesmo tempo. Também pode aumentar sua vida à custa do adversário.
A menos de um mês do seu lançamento, só queria dormir e acordar dia 19 de setembro para jogar um pouco mais de Marvel vs. Capcom: Infinite.

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